Monitor


Recepción ] Antecedentes ] Cronología ] Hardware ] Software ] Computadoras ] Redes ] Informática ] Personajes ] Empresas ] Frases Célebres ] Diccionario ] Humor ] Mapa del sitio ] Contáctanos ]

Debido a la falta de donativos ha sido necesario incorporar publicidad a nuestro sitio para mantenerlo en línea. Lamentamos esta situación y agradecemos su comprensión.


Recepción
Anterior
Impresora
Monitor
Módem
Red
Ratón
Digitalizador
Sonido
Teclado

Somos el museo virtual más grande y mejor en español.


contadores web

Es la pantalla en la cual se proyecta el contenido de la memoria de video, que a su vez representa el contenido de la RAM además de algunos registros del microprocesador.

Existen diversos tipos de monitor, cada uno con sus características propias dependiendo de la tecnología; sin embargo en todos los casos la calidad y capacidad del monitor se refleja en varios parámetros como los son: La resolución, frecuencia de refresco y tamaño de punto. El tamaño de la pantalla no influye en la calidad de la imagen, ya que esto únicamente permite un mayor campo de visibilidad.

Antecedentes e historia

Las primeras computadoras eléctricas, e inclusive las electrónicas, no contaban con una pantalla, la entrada de información era por cinta o tarjetas perforadas o cinta magnética, mientras que la salida podía ser impresa en papel o en medios magnéticos.

Las primeras pantallas utilizadas en computadora eran cañones de rayos catódicos, que básicamente es un bulbo o tubo de vacío con características especiales.

En un cañon de rayos catódicos las imágenes son producidas cuando un as de electrones golpea una superficie fosforescente. Estos han sido ampliamente utilizados en televisores, cajeros automáticos, máquinas de juegos de video, cámaras de video, monitores, osciloscopios y pantallas de radar.

El primer cañón de rayos catódicos (CRC) con capacidad de barrido fue inventado por el científico Alemán  Karl Ferdinand Braun en 1897. Braun introdujo un CRC con una pantalla fluorescente, conocido como osciloscopio de rayos catódicos. La pantalla podía emitir luz visible cuando era golpeada con un rayo de electrones. En 1907, el Ruso Boris Rosing utilizó un CRC en el receptor de un sistema de televisión, que, en el extremo de la cámara, utilizaba barrido de espejo-tambor. Rosing transmitió patrones geométricos simples en la pantalla de televisión y fue el primer inventor en realizar este experimento con un CRC. Los primeros CRCs generadores de señal prácticos fueron inventados por Vladimir K. Zworykin y Philo T. Farnsworth. Zworykin inventó el iconoscopio, que se convirtió en el iconoscopio de imágenes, una versión primigenia de la cámara de televisión. Farnsworth inventó el disector de señales. William Coolidge mejoró el cañón de rayos catódicos y obtuvo la patente por este modelo en 1935. Para 1940 el Mexicano Guillermo González Camarena mejora el cañón de rayos catódicos así como la pantalla de fósforo, patentando su invento, el Sistema Tricromático Secuencial de Campos, y Peter Goldmark inventa un sistema mecánico de televisión a color con 343 líneas de resolución, dando nacimiento a los CRCs a color*.

En 1954, la Fuerza Aérea de EE.UU. comienza el proyecto SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), o Ambiente de Tierra Semi Automático, en español, en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), donde Vannevar Bush había creado una organización de investigación a gran escala durante la segunda guerra mundial para su Oficina de Investigación Científica y Desarrollo. Jay Forrester y George Valley en el Laboratorio Lincolnt del MIT habían escrito un reporte en 1948 que describía un plan para expandir la defensa aérea de EE.UU. utilizando la tecnología de radar desarrollada por el MIT durante la Segunda Guerra Mundial. 4 corporaciones privadas se convirtieron en contratistas para un sistema de defensa nacional. IBM desarrolló los sistemas de cómputo, Burroughs desarrolló las comunicaciones, Western Electric diseñó y construyó los 23 edificios "Centro de Mando" y el Laboratorio Lincoln, que se convirtió en la Corporación MITRE en 1958, proveyeron la integración del sistema.

El sistema fue completamente terminado en 1963 con 24 Centros de Mando SAGE y 3 Centros de combate distribuidos a través de todo EE.UU.. Cada uno de ellos estaba unido por líneas telefónicas de larga distancia a más de 100 elementos de defensa aérea que interactuaban, requiriendo una integración de sistemas a una escala nunca antes imaginada. El corazón de cada centro era una computadora digital de gran escala que había evolucionado de la Whirlwind experimental del MIT. Este era el programa de cómputo de tiempo real más grande de ese momento y automatizó el flujo y procesamiento de información, presentando datos a 100 estaciones de operadores, proveyendo información de control a los sistemas de armamento. Esta información procesada, incluyendo el seguimiento e identificación de aviones, era presentada a los operadores en un cañón de rayos catódicos, que fue el primer uso intensivo y a gran escala en el que se utilizaron pantallas, o al menos una presentación gráfica, de datos generados por computadora.

Probablemente SAGE no sólo fue la primer conjunción de cañones de rayos catódicos y computadoras, sino además fue uno de los orígenes de ARPANet y eventualmente de Internet.

 

  

       

Tipos de pantalla

La pantalla de la computadora que actualmente (2004) es la más popular, y que de hecho mantiene los mismos principios fundamentales desde su concepción, se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos como el de los televisores, existiendo también la pantalla de cristal líquido (LCD), Orgánicas (OLED) y plasma, estas últimas 3 son planas. En algunos casos, inclusive se puede utilizar un televisor convencional o un proyector de datos, también llamado erróneamente "cañon", como reminiscencia del "cañón de rayos catódicos".

Las que se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD), son parecidas a las de los teléfonos celulares pero mucho más grandes. Aunque los teléfonos celulares y computadoras más avanzadas utilizan la tecnología OLED.

Pantallas planas

Una de las diferencias más curiosas de las pantallas LCD y OLED con respecto a los monitores de cañón de rayos catódicos es que el tamaño indicado de la pantalla es real. Mientras que en un monitor CRT de 15" en diagonal sólo es visible y utilizable un máximo de 13,5" a 14", en una pantalla LCD u OLED de 13,3", todo el espacio es totalmente visible y útil, así que no son tan pequeñas como parece.

Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.

En la actualidad coexisten dos tipos:

  • Dual Scan (DSTN): ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero dependen de las condiciones de iluminación del lugar donde se esté utilizando.
  • HPA: una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente superior, sin duda peor que las TFT.
  • Matriz Activa (TFT): esta opción es la segunda más costosa, pero permite una visualización perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.

Por lo demás, en todos los casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado, llegando a desaparecer si nos escoramos mucho, aunque en las pantallas más avanzadas el ángulo de visión llega a los 160º (el máximo es 180º, más significaría poder ver la pantalla desde la parte de atrás).

Resolución

Es el número de puntos que puede presentar el monitor en pantalla simultáneamente, en columnas x renglones. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 1024 columnas de 768 puntos cada una, o 786,432 puntos individuales. Este parámetro, por tratarse del monitor, es totalmente independiente a la resolución de la tarjeta gráfica y puede suceder que la controladora de video tenga mayor capacidad que el monitor o viceversa.

La resolución del monitor, aunque está limitada por las características del propio monitor, depende casi enteramente de aquella en la tarjeta gráfica. De manera similar, la capacidad de resolver los puntos en pantalla está relacionada con el tamaño de la misma, lo que a su vez resulta que es por las limitantes tecnológicas, lo que es el tamaño del punto.

Esta relación está representada en la siguiente tabla:

Tamaño monitor   Resolución máxima exigible (no entrelazada)   Resolución de trabajo recomendada
14"   1024x768 640x480
15"   1024x768   800x600
17"   1280x1024   1024x768
19"   1600x1200   1152x864
21"   1600x1200   1280x1024

Los valores recomendados para trabajar son los más cómodos, los más ergonómicos, que son los apropiados para tareas generales como las ofimáticas. Para otras más específicas como CAD, o en general cuando no nos importa forzar un poco más la vista, conviene pasar al inmediatamente superior; por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolución de 1600x1200 sin mayores problemas.

La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados, relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica. Para entender estas relaciones, pulse aquí para ir al apartado correspondiente de tarjetas gráficas.

Refresco de pantalla

También llamada Frecuencia de Refresco Vertical. Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.

Antiguamente los monitores sólo podían presentar imágenes con unos refrescos determinados y fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en día todos los monitores son multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.

Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo, para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el manual o mirar otro parámetro denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible, entre unos 30 a 80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz dará sólo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dará 75 o más.

La velocidad de refresco es importante en el sentido de que impacta directamente en la ergonomía, esto es debido a que se trata de la velocidad a la que el monitor repinta la pantalla, una baja velocidad de refresco puede provocar que la pantalla parpadee, lo cual es causa de fatiga y tensión ocular. La velocidad de refresco necesaria para evitar esto varía de persona en persona e inclusive el tamaño de la pantalla entra a la ecuación, ya que depende de la capacidad del ojo para detectar el redibujado de la imagen varias veces por segundo. Sin embargo, en general, la mayoría de las personas nota el parpadeo a frecuencias menores a 60Hz y muy pocas lo notan, después de los 72Hz, y en los monitores grandes se intensifica la percepción del parpadeo por la relación que existe entre el punto de atención y la vista periférica, que es más sensible a este efecto.

Tamaño de punto

Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm, no debiéndose admitir nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen.

Para CAD o en general usos a alta resolución debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm (o menos). De todas formas, el mero hecho de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupación del fabricante por la calidad del monitor. Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del mercado (y probablemente lo sean, con perdón de Nokia y Eizo) y tienen todos un dot pitch máximo de 0,25 mm.

Controles y conexiones

Aunque se va cada vez más al uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama.

Una característica casi común a los monitores con controles digitales son los controles OSD (On Screen Control, controles en pantalla). Son esos mensajes que nos indican qué parámetro estamos cambiando y qué valor le estamos dando. Son útiles, pero en absoluto imprescindibles (ni depende la calidad del monitor de incluir dicho sistema o no).

Lo que sí suelen tener algunos monitores digitales (no todos) son memorias de los parámetros de imagen (tamaño, posición...), por lo que al cambiar de resolución no tenemos que reajustar dichos valores, lo cual puede ser bastante engorroso.

En cuanto a los controles en sí, los imprescindibles son: tamaño de la imagen (vertical y horizontal), posición de la imagen, tono y brillo. Son de agradecer los de "efecto barril" (para mantener rectos los bordes de la imagen), control trapezoidal (para mantenerla rectangular) y degauss magnético o desmagnetización.

Por lo que respecta a las conexiones, lo inexcusable es el típico conector mini D-sub de 15 pines; en monitores de 17" o más es interesante que existan además conectores BNC, que presentan la ventaja de separar los tres colores básicos. De cualquier modo, esto sólo importa si la tarjeta gráfica también los incorpora y si la precisión en la representación del color resulta determinante en el uso del monitor.

Hoy en día algunos monitores pueden incorporar una bahía USB, para la conexión de este tipo de periféricos. Resulta algo llamativo, pero para eso ya está la placa base; nunca lo tome como una auténtica ventaja.

Multimedia

Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de vídeo. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15" ó 17" cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencia.

Sin embargo, no nos engañemos: un monitor es para ver, no para oír. Ni la calidad de sonido de dichos altavoces es la mejor posible, ni su disposición la más adecuada, ni es mayor la calidad de un monitor con dichos aditamentos. Si lo que quiere (y debería quererlo) es un buen monitor, primero mire la calidad de imagen y luego estos extras; tenga en cuenta que unos altavoces de calidad media y potencia apabullante no valen más de 10.000 pts, y podrá colocarlos donde quiera.

La elección del monitor

Este tema está tratado más en profundidad en la sección dedicada al monitor en Qué componentes comprar para... Sin embargo, en líneas generales podríamos decir que existen 4 tipos principales de monitores, teniendo en cuenta que en la actualidad los de 14" no son en absoluto recomendables para ningún uso:

 

Grupo   Tamaño   Res. recomendada   Res. máxima   Tamaño de punto
Económicos (ofimática, juegos)   15"   800x600 a 75 Hz   1024x768 a 60 Hz   0,28
Medios (juegos, uso general)   15"   800x600 a 80 Hz   1280x1024 a 60 Hz   0,28 a 0,25
   17"   1024x768 a 75 Hz   1280x1024 a 60 Hz   0,28
Avanzados (uso general, CAD)   17"   1152x864 a 75 Hz   1600x1200 a 60 Hz   0,27 a 0,22
Excepcionales (CAD, imágenes)   19"/21"   1280x1024 a 85 Hz   1600x1200 a 70 Hz   0,27 a 0,22

Evidentemente, aparte del uso al que va a ser destinado el monitor, el auténtico factor limitante es el propio bolsillo. No hay duda que para jugar a Quake el mejor monitor pertenecería al último grupo, si pudiéramos dejar aparte las 200.000 pts que costaría el capricho...

-------------------------------------------

Notas del investigador

*Falta investigar las fechas de patente para los sistemas de CRC a color para definir quién fue el inventor de la televisión a color, si Gonzales Camarena o Peter Goldmark

Ligas de interés

viñeta

Tu cumpleaños en la historia de la computación

viñeta Trivia
viñeta ¿Sabías tu que...?
viñeta Buzón de comentarios

 

 


Un miembro de
THOCF
The History Of Computing  Foundation

Servicios Legal Contribuciones Quiénes somos

Aceptamos saludos, felicitaciones, colaboraciones, aportaciones, información, sugerencias, patrocinios, donaciones en capital o especie.
Museo de la Informática y Computación Aplicada, DR(C) Héctor Francisco Rentería Toledo, 2003 - 2015 en trámite

The History of Computing Project



FreeHostia - best free web hosting provider